计相比,哪一个设计更能带给玩家真实的射击感受?
花摇:答桉肯定不言而喻了。
花摇:然后我再说说,具体要怎么提升射击手感……
何促的这一番话,与其说是在分析,倒不如说是在教学。
……他在教授群里的游戏制作人们,了解射击游戏的一些基本设计逻辑。
这样的剖析教学,虽然比不上让对方自己研究、领悟来得深刻,但至少可以让对方少走一些弯路,尽快让对方走上设计射击游戏的正轨。
当然,前提是有人想朝着这个方向发展。
与此同时。
“花摇”表现得这么明显,群里的游戏制作人们,自然也都看出了“她”的意思。
但是此时却并没有人提出任何异议。
即便对方把“分析”,升级成了“教学”,他们也都听得津津有味、回味无穷。
他们实在没想到,对方在射击游戏方面,居然都有这么深刻的理解和造诣!
这是一个新手游戏制作人能干出来的事?
除了天才,他们似乎已经没有别的什么理由可以解释了。
而且,最关键的是,对方居然还无私地把这些内容告诉了他们!?
这是怎么样一种奉献精神啊!
要知道,在有了这些教学内容之后,像他们这种从来没有研究过射击游戏的制作人,都有可能在几个月之后,做出一款像模像样的射击游戏。
这不是相当于把自己的心血拱手让人吗?
世界上还真有这么伟大的人?
许久之后,何促讲完关于射击手感和画面表现的问题,终于停歇了下来。
花摇:要不最后我再讲讲,我对“索拉尔”这款新游戏的预测?
【不用了不用了,已经够多了,再多我就消化不了了!】
【各位我先润了哈,我得去好好整理一下思绪了。】
【焯,你们都听课听傻了?这是文字讲课,随时都可以翻上去回味的!】
【[脸红]那要不,花姐再继续讲会儿课?】
【花姐牛批,以后你就是我的女……我的神了!】
【想发女神就直接发,没必要这么拐弯抹角[嗑瓜子]】
花摇:那我就再分析一下《生化危机》这款游戏吧,嗯……主要就是讲讲,在这款游戏的故事背景下,射击玩法该怎么设计……
何促发出消息后,忍不住笑了笑。
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