就是需要大家辛苦点,去将这些对应的反应做好就行,只是麻烦点,倒也不难,但这个拆招系统也是最需要大家出力的东西。”
秦洛刚才说的无非是剧情方面的反应,也就是将CG放在了游戏现实中,由他们去设计固定的动作来表现出和CG一样的效果,这个其实并不难实现。
只不过这套系统相对与CG是有缺陷的,CG的意义就是让玩家强制去看剧情,而这套系统你永远不知道玩家会干嘛,如果不能做出相应的限制和反应,那对于剧情体验来说,是会有很大的打击的。
秦洛并不想去强制玩家做什么,连选择都是有三四项给到玩家,每个人的反应不同,秦洛也不可能都想到,只能在尽量自由的基础上做出一点限制。
“这个拆招系统就是整个游戏的动作核心,我这边采用的是通过读指令的方式,通过设计,来赋予角色相应的动作反应,其中也有距离的限制,根据角色的武学不同,距离也会有相应的调整,所以这个需要将这个游戏里所有的招式都赋予相应的标记。”
“然后玩家的武学属性体现,我也不会用到数值,相反,随着玩家的武学熟练度变高,所带来的效果我这边暂定是这几样。”
“以剑法来作为比喻,如果这门武学设计思路是快,那高熟练度显示出来的就是快,如果是重剑,那体现的就是势沉,用慢速体现力量,然后角色也更难招架住,更容易出现破绽。”
“然后是读指令这个系统,当玩家进入到了对战后,npc的进攻性要强,然后每一套剑法都有相应的格挡招式,且有相应的进攻招式,这些招式都是可以拆分的,随着玩家学的越多,最后甚至可以自己组建自己的招式系统,来完成对战。”
“这是相对于玩家来说的,对于角色设计,这个读指令的意义在于,当玩家用出进攻的招式后,它就通过指令来表现出我们预先设计好的招式,然后实现角色对于玩家反应的实时反应效果,这就需要大家花时间一个个去添加动作,我这边会做最后的调整。”
秦洛之所以现在召集人也正是这个原因,不管是这个指令系统还是之前说的剧情演出形式,都不是他一个人能弄过来的了,想在今年将游戏做出来,那就需要人来帮他去做这些重复的工作,这其中涉及到的NPC最少都是上千名,相关的对战也十分巨大,而且根据不同的NPC身份实力武学也都需要有不同的设计思路,他最多只能做最后的调整,想一个个设计过去,那真的黄花菜都凉了。
“然后是内功系统,
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