购买肯定需要花费的时间很多,但他想做出一个平衡好的也没什么太大的问题。
而且秦洛想做的LOL也不存粹是前世的LOL,而是将DOTA和LOL进行合并,以LOL为基础,来融合DOTA的优点,来创造一个独属于这个世界的顶尖MOBA游戏。
至于为什么要用LOL作为基础秦洛也是思虑过很久之后才得出的想法,前世LOL之所以有这么高的玩家数量,除了因为国内玩家的大部分用户量都被某个公司给控制之外,还有那铺天盖地的宣传攻势。
但最主要的原因还在于LOL其本身的上手难度就要低上DOTA太多,没有了反补之后,其本身就打打降低了玩家的操作量,两边的经济差距除了人头以外便只有了来自于各自兵线的收益。
而且LOL还取消了拉野来控制兵线的操作,也没有了通过卡小兵来延迟小兵上线时间的操作,更没有了屯野这种快速一波肥的可能,对于野区的改动是要比线上不能反补要大太多了。
而在英雄之上,两款游戏也有着本质的区别,像DOTA这款游戏之中,并没有一个很具体的位置划分,只要你发育的够好,不管你是什么位置,你都能直接摇身一变变成一号位,而且因为DOTA的技能属性只有力量敏捷和智力三种,这三个影响的也只是英雄的基础属性,并不会影响到你技能的属性。
这就和靠着装备来加成技能的LOL完全是两个游戏了,采用固定属性的英雄本身的使用效果只会和你的操作和技能形态有关,而且DOTA里面的主动道具可以说是LOL的几倍之多,每一个道具都有着不同的作用,甚至来到DOTA2之后,因为引擎的更换,甚至出现了六个格子里面放着九个主动道具的情况,这种九神装的情况是很多游戏都没办法达到的,而这也对于玩家的操作意识提出了极高的要求。
LOL则采用了各种简化的方式来降低玩家的入门难度,大部分装备都采用了被动提供的方式,减少了玩家的操作难度,而且将装备属性和英雄的技能挂钩,这虽然局限了英雄的出装,但也让更多的轻度玩家能够更好的理解出装,最少他不会看到那琳琅满目的商店出现无所适从的反应。
这两种方式都有利有弊,论对局精彩程度来说,DOTA2的对局精彩程度是要高过LOL的,因为装备和英雄的技能并不相关,理论上很多英雄打完一场对局连装备都不需要,只需要有着等级和技能就能够强势起来,而跳刀这种能够瞬移的装备也成为了这些英雄必出的一件装备。
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