SS又做过什么不好的事情,或者说做了什么和玩家立场不一的事情。”
“一个好的BOSS可以不是反派,但一定得有自己的立场,而这些立场可以不和玩家立场一样,这样才能让玩家攻略起来心安理得。”
“这便是剧情的用处,除开剧情之后,便是副本,首先副本的设计其实就和我刚才说的一样,副本的机制必须给到玩家的参与感,而且副本的设计得循序渐进,最好的设计是什么样的呢?”
“什么样的?”
姚腾适时的接了一句,秦洛随即说道。
“其实副本最好的设计没有一个定数,主要看你想表现的是什么,但有一点肯定是固定的。”
“什么?”
“很简单,每一个新副本按照难度,玩家要能够循序渐进的去攻略掉这些副本,我们要将难度设定在玩家一到三天能够攻略一个BOSS,而且是要能够保证游戏之中百分之五十左右的人都能够攻略掉一个。”
“按照版本更新,只要玩家进行一些普通的玩法,就能够达到副本的入门门槛,既然输出能达标,那最终能否攻略BOSS就要看玩家的具体操作,那副本的机制就必须要明显,哪怕是没有团长,也要让玩家知道自己大概率要怎么做,团长的意义是让玩家能够更好的应对机制,但我们不能完全依赖团长的存在,不然这又会变成固定队的形式。”
“所以,一个好的MMORPG,就应该提高野团的占比,固定队可以存在,但他们存在的意义应该是去竞争副本的首通,我们不能让那些没有固定时间的玩家失去玩游戏的意义,其实就和竞技游戏一样,我们应该照顾的永远不是职业选手,而是普通玩家的游戏体验,哪怕我奖励了高端玩家不菲的奖金,但这些玩家的目的也是为了让普通玩家留在游戏里面的。”
“所以依照这个问题,好的副本机制就是要让大部分玩家都能够参与进去,而一个版本的副本机制,必须要让玩家能够在其他时间进行熟练掌握。”
“游戏之中,必须按照难度和人数将所有的副本进行分类,有五个人的小本,这里面难度最低,玩家进去就是体验这个版本的游戏机制,而来到稍微高点的十人本,这个就开始需要玩家进行配合,这里面就会出现团灭的技能,这是为了打磨玩家的配合度,但这个本的难度肯定不是最高的。”
“最终来到了二十或者二十五人的副本,这个难度就是最高的,当玩家经过了前面的磨练,对于一些机制早就已经熟练了,这个副本的大部分
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